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UFL: Erkenntnisse der Open Beta - "Erstaunliches Ergebnis"

50:50 für die Spielgeschwindigkeit

"Erstaunliches Ergebnis": UFL-Erkenntnisse aus der Open Beta

Welche Schlüsse zieht Strikerz Inc. aus der ersten Open Beta von UFL?

Welche Schlüsse zieht Strikerz Inc. aus der ersten Open Beta von UFL? Strikerz Inc.

Zehn Millionen Tore in 5,5 Millionen Partien bei 1,3 Millionen Downloads: Die blanken Zahlen zur jüngsten Open Beta von UFL wirken durchaus beeindruckend. "Das ist ein erstaunliches Ergebnis für uns", sagt Strikerz-Inc-CEO Eugene Nashilov diesbezüglich. Auch die größte Erkenntnis bezieht sich auf den Andrang, den die Testphase ausgelöst hatte: "Wir konnten unsere Produktidee validieren. Das ist das wichtigste Resultat dieser Open Beta. Denn das bedeutet, dass die Community offen und bereit ist, UFL zu spielen."

Bei Strikerz Inc. sei man daher "hochzufrieden mit den Ergebnissen", obwohl UFL noch einige Probleme plagen. Der Großteil, der im Zuge der Open Beta aufgezeigt wurde, sei den Entwicklern jedoch "schon bekannt" gewesen. Positiv stimmt Nashilov auch, dass "die Community uns gegenüber sehr kommunikativ ist. Wir hatten viele Interaktionen mit den Test-Usern und Influencern." Die Verbindung zwischen Community und UFL sei "stark, das verschafft uns wertvolle Einblicke in die Gedankenwelt der Spieler".

Die Vielfalt der Eindrücke stünde laut Nashilov im Vordergrund. Es habe Feedback gegeben von "Leuten aus verschiedenen Ländern, mit auseinandergehenden Meinungen zum Fußball und unterschiedlichen Gameplay-Präferenzen". Für Alexander Bogomolskiy, Head of Publishing, sei das auch in Hinsicht auf die Konnektivität wichtig: "Wir haben verstanden, wo unsere Spieler leben und wie wir die Netzwerk-Erfahrung besser auf sie zuschneiden können. Wir wissen nun, wo wir die Kapazität erhöhen müssen."

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Gameplay-Balance: Wird UFL schneller oder langsamer?

Strikerz Inc. arbeite daran, die Probleme zu priorisieren. "Was müssen wir als Erstes, als Zweites, als Drittes und so weiter beheben", formuliert es Nashilov. Weit oben auf der Liste stehen diverse Aspekte des Gameplays - darunter die Spiel- und Ballgeschwindigkeit. "Die Verteilung innerhalb der Community ist fast 50:50, wenn es darum geht, ob wir das Spiel schneller oder langsamer machen sollen", meint der Geschäftsführer. In welche Richtung die finale Balance von UFL kippen werde, könne er noch nicht sagen.

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Die Ballgeschwindigkeit wiederum hänge auch mit Physik zusammen - und diese werde "bis zum Release noch einige Male geupdatet". Was definitiv auf der Agenda der Entwickler steht: "Wir wollen den Ball auf jeden Fall etwas näher an den Boden heran holen. Bei hohen Zuspielen und starken Hebern fliegt er definitiv zu hoch - wir sind nicht die einzigen, denen das aufgefallen ist."

Manuelles Verteidigen: "Nicht nur den Spieler wechseln"

Was den Testspielern wiederum gefallen habe, sei der manuelle Aufwand für ein erfolgreiches Dribbling mit dem virtuellen Ball. Laut Bogomolskiy sahen einige Open-Beta-User die wohl gelungene Umsetzung "fast schon als Alleinstellungsmerkmal. Das hatten wir so gar nicht beabsichtigt."

Froh ist Strikerz Inc. auch über das positive Feedback zum manuellen Verteidigen, denn Nashilov wolle nicht, "dass UFL ein reiner Angriffs-Simulator wird". Es solle "lohnenswert" und herausfordernd sein, die Sturmläufe auf den eigenen Kasten abzuwehren: "Wir wollen, dass du in UFL tatsächlich etwas tun musst, um ein Gegentor zu verhindern. Nicht nur den Spieler wechseln."

Spezifische Blicke in die Zukunft konnten oder wollten Nashilov und Bogomolskiy über die angekündigte zweite Open Beta hinaus noch nicht werfen. Es sei "schwierig, einen Zeitrahmen für den Release oder andere geplante Events mitzuteilen". Der CEO könne aber "garantieren, dass wir viele verschiedene Events und Partnerschaften im Spiel sehen werden, die wir noch gar nicht angekündigt haben". Einem möglichen Early Access räumte Bogomolskyi zwar "Chancen" ein - die gebe es aber immer und für alles.

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