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GOALS: Keine realen Spieler, aber reales Eigentum

Neue Simulation soll "eSport-bereit" erscheinen

'Kurt' über GOALS: Keine realen Spieler, aber reales Eigentum

GOALS fährt eine deutlich andere Strategie als FIFA & Co.

GOALS fährt eine deutlich andere Strategie als FIFA & Co. GOALS AB

Über Jahre hinweg war der Malteser kritisches Mitglied der FIFA-Community - und ständig auf Kriegsfuß mit EA SPORTS. Inzwischen will 'Kurt' es selbst besser machen und arbeitet an der Entwicklung von GOALS mit, einer neuen Fußball-Simulation. Der jüngste Design-Reveal erläuterte zahlreiche Mechaniken, mit denen im kommenden Titel zu rechnen ist.

Da der entsprechende Blogeintrag auf der GOALS-Homepage recht umfangreich und technisch ausfällt, wurde 'Kurt' als Gesicht des künftigen Ablegers mit einer Video-Einordnung betraut. Der frühere FIFA-Profi führt in rund 22 Minuten durch die wichtigsten Aspekte des Reveals - inklusive der großen Unterschiede zu den traditionellen Marken am Markt.

Das Konzept "True Digital Ownership"

Als "Elefant im Raum" bezeichnete Fenech das "True Digital Ownership"-Konzept in GOALS. Die Spieler werden ausschließlich durch Gameplay verdient, sie können nicht - wie in FIFA Ultimate Team (FUT) beispielsweise - durch Echtgeldeinsatz direkt von den Machern gekauft werden. Sehr wohl aber von anderen Anhängern.

Die Entwickler glauben an die Blockchain, Web3 und den sekundären Markt, auf dem die Fans untereinander handeln können. Unterbinden wollen sie dieses Vorgehen im Gegensatz zu vielen anderen Publishern nicht, da für zahlreiche Spieler die Zusammenstellung einer Mannschaft durch Transfers zur realitätsnahen Abbildung des Fußballs zähle.

Jedes Spieler-Objekt soll einzigartig sein

Von den Einnahmen soll GOALS aber nur im Rahmen geringer Transaktionsgebühren profitieren, die partiell sogar in einen Community-Pool einfließen. Dieses Geschäftsmodell sieht die Finanzierung des Free-to-Play-Titels derzeit vor. Der große Reiz soll zudem darin bestehen, dass jedes Spieleritem einzigartig ist und dem jeweiligen Besitzer tatsächlich gehört.

"Aus meiner Erfahrung kann ich sagen: Ich weiß, wie es sich anfühlt, extrem viel Zeit und Aufwand in ein Spiel zu investieren - und am Ende hast du nichts vorzuweisen. Ich fand diese Praktik immer lächerlich und veraltet", erklärt 'Kurt'. Die Spielerobjekte in GOALS werden zum faktischen digitalen Eigentum der Fans - und nicht des Studios.

Mbappé, Kane und Messi kombiniert

In diesem Zuge enthüllte 'Kurt' direkt den zweiten großen Unterschied zu bekannten Fußball-Simulationen: Es werden keine realen Spieler dargestellt. Lionel Messi, Robert Lewandowski oder Cristiano Ronaldo werden nicht zu spielen sein - sie können aber zu Versatzstücken der fiktiven Profis in GOALS werden.

"Ihr könnt einen Spieler haben, der von Mbappés Tempo, Kanes Abschluss, Messis Dribbling und van Dijks Verteidigung inspiriert ist", meint 'Kurt'. Die sogenannten Performance-Gene definieren über sieben Attribute die jeweiligen Stärken und Schwächen der Spieler, die visuellen Gene wiederum legen deren Äußeres fest.

'Kurt' will typische Zyklen vermeiden

Die verschiedenen Komponenten und die Loslösung von der Realität erlauben es GOALS, absolut einzigartige Spieler zu kreieren. Wer ein Objekt im Spiel besitzt, soll sich sicher sein können, dass dieses Item von keinem anderen Anhänger besessen wird. Damit gehen die Entwickler gegen ein weiteres Problem vor, das etwa die FIFA-Reihe aufweist.

"Wenn wir reale Spieler abbilden, brauchen wir einen Zyklus - eine Saison zum Beispiel. Und dann muss man am Anfang einer neuen Saison wieder von vorne anfangen", erläutert Fenech. Es ist ein altbekannter Kritikpunkt an FUT, dass die hart erarbeiteten oder teuer erworbenen Teams mit jedem neuen Titel quasi wertlos werden.

Fairplay-Schalter gegen Pay-to-Win

Spieler können demnach ohne gigantischen Profit seitens des Entwicklers ver- und gekauft werden, was die Pay-to-Win-Thematik auf den Plan ruft. Um möglichen Vorwürfen direkt den Wind aus den Segeln zu nehmen, führt GOALS den Fairplay-Schalter ein, der in einer Ecke der Benutzeroberfläche verankert werden soll.

Die Fans können damit selbst entscheiden, ob das Matchmaking für sie auch zusammengekaufte Teams als Gegner in Betracht ziehen darf - oder ausschließlich Mannschaften von Erstbesitzern. Der Pay-to-Win-Faktor kann folglich jederzeit deaktiviert werden. Ob das auch für den eSport praktikabel ist, bleibt allerdings abzuwarten.

GOALS will "größtmögliche Skill Gap"

Apropos eSport: 'Kurt' spricht in seiner Video-Einordnung von der "größtmöglichen Skill Gap", das Können der Spieler soll jederzeit ausschlaggebend für den Erfolg sein. Zudem kündigte er an, dass GOALS schon zum Release "eSport-bereit" sein wird. Das Gameplay muss in diesem Zuge sein Übriges zur gelungenen Umsetzung beitragen.

"Wir kreieren ein korrektes Fußballspiel. Wo immer jedoch die Notwendigkeit besteht, wird die Gameplay-Erfahrung über den Realismus priorisiert", stellte Fenech klar. "Tempo-Boosts oder fliegende Spieler" soll es nicht geben, GOALS behält sich aber vor, "die Regeln so weit zu biegen, um das bestmögliche Produkt zu erzeugen".

Mangelnder Realismus als Stolperstein?

Abgerundet wurde der Reveal durch einige weitere Features wie die Möglichkeiten, direkt im Titel eigene "Clans" zu gründen oder sich in eine GOALS-Nationalmannschaft zu spielen. 'Kurt' und das restliche Team scheinen sich genau angesehen zu haben, was FIFA & Co. in den letzten Jahren versäumt haben.

Das Fehlen der bekannten Namen und Gesichter des Fußball-Kosmos könnte für GOALS dennoch zum Hindernis werden. Die Option, seine Idole und Vorbilder auf dem virtuellen Rasen zu großem Ruhm zu führen, treibt viele Fans an. Ob sie auch durch einen Messi-Kane-Mbappé-Hybrid begeistert werden können, muss sich noch zeigen.

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Niklas Aßfalg